ちゃつぼのセイヴァー攻略

ヴァンパイアセイヴァーの攻略やります

オルバス対策

・投げからの泡

投げ抜けして殴って止めましょう。

・立ち回りの泡

見てから殴って止めましょう。

・画面端チェーン大足からの泡

大本命。大足→泡出す→中足重ね→硬直の間に泡にハマる→コンボから大足→泡という極悪ループ、通称泡ハメを抜けれるかがオルバス対策の全てと言っても過言ではないでしょう。まずは前起きをしないところから、前起きをしてしまうと泡がぴったり重なって終了です。それから以下に挙げる、キャラ固有の泡抜けムーブを思い出してみて下さい。

(1)アーマー付きDF

ビシャモンサスカッチオルバスレイレイのアーマーが付くDFを発動すれば、泡を喰らっても単発ですみます。出すだけで抜けられるのでかなり強力です。注意しないといけないのは、アーマーが無くなる行動をしてしまわないこと。サスカッチとかは確か、ガードしようとするとアーマーが無くなって逆に泡に入ってしまう仕様だったはずです。一応オルバス側もDFにリスクを負わせようとすることは出来ますが、泡に比べると弱いです。

(2)空中に浮くDF

キュービー、ジェダの空中に浮くDFもかなり有効です。オルバス側がどうやって狩りにいくのかは知りませんが、とりあえず使っていいと思います。

(3)ワープ

やっぱりザベルは最高ですね。読まれても端から抜けれるのでへっちゃらです。

(4)バルキリーターン

モリガンの飛んで行く技も長い無敵時間があるので泡を抜けやすいです。

(5)前起きリバサコマ投げ

ビクトルは泡がかなりきついですが、あえて泡に突っ込んで行って、リバサコマ投げで泡に入る前に投げるという最終手段があります。ケツpコマ投げkコマ投げのずらし押しで成功率が上がるらしいです。

(6)二段ジャンプ、空中ダッシュ

空中で動ける技があると、泡を跳び越すのが楽になります。真上に跳び越すのもアリです

これらの技で泡を抜けることが出来ればかなり心強いですが、これらの技を持っていない、もしくは読まれていそうだから使いたくない時には泡を前ジャンプで跳び越すことになります。すると今度はオルバスの土俵です。オルバスはあらゆる手段を使ってこちらを地面に叩き落とそうとして来ます。

(1)中足重ね

起き上がりが遅いキャラはまずジャンプする前に中足を重ねられて動けません。中足の一段目をAGしてジャンプしましょう。ずらされたら結局喰らってしまうので読み合いです。

(2)空対空チェーン

前ジャンプして泡を跳び越したと思っても安心するにはまだ早いです。一緒にジャンプして来たオルバスの空中チェーンをガードしてしまったらそのまま泡に押し込まれてしまうでしょう。その場起きが速くて飛ぶタイミングを選べるなら散らして簡単に合わされないようにしましょう。オルバスが跳んで来る読みで空中技を早出しするのも熱いと思います。

(3)対空AG

オルバスの攻撃を掻い潜り、あと少しで地獄の画面端から生還できるところまでいったところで、オルバスが不気味にぼっ立ちしていることがあります。このぼっ立ちにつられてジャンプ攻撃を出してはいけません。オルバスにジャンプ攻撃をガードされたが最後、「TECH HIT」のかけ声と共にあなたのキャラは泡に吸い込まれて行くでしょう。最後の最後まで読み合いです。決して気を抜かないようにしましょう。

フェリシア対策

基本

・前ジャンプ

フェリシアはジャンプが速く、全ての跳びを見てから落とすのは不可能に近いです。上をガン見し続けるとそれだけで疲れてしまうので、フェリシアの跳びの距離に長く居過ぎないようにして、落としたい時だけ一瞬上を見たり、垂直ジャンプ攻撃を置いたりするようにすると楽になります。

・DF

フェリシアのDF連携は子猫をAGしておけばすぐに抜けることが出来ます。一旦距離を取ってほどほどの距離から解除隙を狙いましょう。子猫を飛ばして応戦して来ますが軌道を読んで避けながら近づけば美味しい一撃を入れるチャンスです。

・起き攻め

フェリシアの移動起きは全キャラで一番遅いです。その場起きに技を重ねてからでも余裕で追えるので見逃さないようにしましょう。タイミングはちょっと分かりにくいので注意です。

作戦

笹塚さんのフェリシアには全く通用しませんでした

・前ジャンプの「ふところ」に潜り込んで地上から攻める

フェリシアの前ジャンプはかなり飛距離があってリーチが長いですが、実はめくりで当てられる技が無く、近くの相手には前ジャンプ攻撃を当てられないという弱点があります。この前ジャンプの死角に入り込んで攻めのチャンスを伺うのがフェリシアには有効かと思います。逆に跳びにビビって空中からすぐに攻めようとすると、豊富な対空の餌食です。

・垂直を喰らわないように攻める

フェリシアの垂直は他のキャラに比べてだいぶ速く、ダッシュ攻撃を仕掛けに行ったところを上にかわされてジャンプ攻撃からの痛いコンボを貰ってしまうことがあります。触りに行く時は慎重に、時々待って垂直を出させる動きなども混ぜた方いいでしょう。

・対空されたら立ちガード

フェリシアが立ち小kで対空した後は中段が重なるので立ちガードが安定です。大足は食らってしまいますが落ち着いて移動起きしましょう。

デミトリ対策

基本

・ぶっぱデモンクレイド

着地隙が1Fしかないので慣れないうちはデミトリ空中にいる間に反撃するようにしましょう。反応が遅れる読みで二回デモンを打ってくる人もいるので、一回で反応できなそうな時は二回目を待つのも手です。

・空中カオスフレア

カオスフレアが画面にあると、ガードポーズを取ってしまって後ろに歩けなくなります。スト2で言う影縫いですね。デミトリには空中カオスフレアを出して影縫いを発生させてから動けない相手にダッシュ投げを仕掛けるという攻めパターンがあります。上にカオスフレアが出ている状況でぼーっとしていると危ないので、バックダッシュで距離を取ったりジャンプでカオスフレアをガードしに行くことを選択肢として覚えておくといいでしょう。

・ダッシュ

デミトリのダッシュ昇竜とダッシュコマ投げの二択は対策すればそれほど怖くないです。デミトリのダッシュは途中で無敵が切れるので、ダッシュを読んだら後ろに下って技を置くと無敵が切れたところを殴れます。近くでダッシュされた時は遅らせで後ろに投げを入れておくと、昇竜をガードしつつ発生の遅いネガティヴストーレンぐらいは普通に投げ返せます。

・補正切りミッドナイトプレジャー

下小p→下中p→プレジャーをまるでコンボのように繋ごうとしてくる人がいるので、なにか喰らったらレバーを上に入れるのがいいと思います。

作戦

例のごとく異論は認める方針で行きます。

・後ろの人にデミトリが2ゲージ持ってるかどうか教えてもらう

ゲージがある時と無い時で全然攻めの強さが違うので、誰かがゲージ状況を教えてくれるととても楽になります。2ゲージ無いときはガードを固めましょう。

・立ち回りはガン待ちでいい

デミトリのダッシュやジャンプに対応出来れば、正直自分から攻める必要は無い気がします。焦らして跳ばせて対空した所を攻めるフリして昇竜を誘いましょう。攻めるのは相手が歩いてきて画面端が近付いてからでいいと思います。

・崩す時は触る回数、技を刻む回数、密着にいる回数をなるべく少なく

触れば触るほど昇竜のチャンスを与えしまうので他のキャラとやるときより早めに投げに行ったり、昇竜を見て下がったりした方がいいと思います。特に密着を作ってから択をかけようとするとリバサ昇竜とリバサプレジャーのクソゲーが始まるので、手癖で密着を作ってしまうと危ないです。ザベルだったらもう遠距離からダッシュ大足と低空中pしてるだけでいいと思います。

キュービー対策

ザベル使い視点でキュービーの対策を書きます。

基本

やらないよりやった方がいいよねっていう対策

・ダッシュ中p

キュービーが遠くからダッシュ攻撃してきたら、下中pとか、しゃがみながら出せる長い技を出しましょう。キュービーのダッシュ小kにはリーチで勝てて、ダッシュ中pにもしゃがみに当たらないので勝てます。

・起き攻め

キュービーの起き上がりは全部分かりにくいので重ねる練習をしておかないとひどい目にあいます。その場起きはめちゃくちゃ早いし前起きと後ろ起きがタイミング違うし、舐めてると本当に手も足も出なくなるので練習しましょう。

・吹き飛びの後

キュービーは吹き飛びの後に、中段を重ねるのがとても難しいので、空対空とかで吹き飛ばされたらしゃがみガード→立ちガードの順にファジーガードするのが強いです。

詳しくはwiki

http://seesaawiki.jp/vswiki/lite/d/%A1%DA%A5%AD%A5%E5%A1%BC%A5%D3%A1%BC%A1%DB%A5%DB%A1%BC%A5%DF%A5%F3%A5%B0%A5%C0%A5%C3%A5%B7%A5%E5

・ホバー

キュービーはレバーの上方向に入力し続けることでジャンプの滞空時間をかなり伸ばすことができます。通常の対空技はスカされてしまうので、空対空チェーンやザベルの立ち大pのように上まで届く技で対空しましょう。

・蜜(Qj)起き攻め

ES版C→Rからの蜜を出されたら後ろ起きするのが無難だと思います。画面端は覚悟を決めましょう。

詳しくはwiki

http://seesaawiki.jp/vswiki/lite/d/%A1%DA%A5%AD%A5%E5%A1%BC%A5%D3%A1%BC%A1%DBESCR%A2%AAQJ

・立ち回り蜜

蜜はキュービーがダメージを受けると判定が無くなる仕様になっているので、目の前でキュービーに蜜を出されたらとりあえず届く技で殴りましょう。


作戦

こっからは何が正解とか一概に言えないと思うのでので個人の意見だと思って下さい

・自分から攻めない

キュービーは垂直ホバー待ちや置き空対空が強く牽制が強い反面、前ジャンプの横移動が遅かったり前ダッシュが急停止出来なかったりするので自分から近づくのは得意ではないキャラです。

・下段を捨てる

キュービーは大足が短く、下段からのコンボはほぼ密着じゃないと大足につながらないです。守る時は基本的に下段は捨てて、中段読みの立ちガードAGと立ち中p読みのしゃがみ攻撃を中心にするのがいいと思います。

・入れっぱホーミングに注意

キュービーは攻められるといっつも入れっぱします。立ち回りが丁寧でもどーーーせ入れっぱします。それっぽいガードしてても結っっっっ局入れっぱします。断言できます。なぜかって言うとザベル使いの僕もそうするからです。空中ガードして後隙を見せずに攻めに転じれるなんて強いに決まっているので、空中ダッシュキャラの入れっぱ空中ダッシュは権利だと思っています。攻める側はムキにならずに「まあ、入れっぱされるけどね」と思いながら中段や固めをして、ホーミングされてからAGし続ける心の強さをが必要とされるでしょう。

AGについて2 触って一日じゃわかんなそうなAGの知識

AGの後の読み合いについてちゃんと書こうと思ってましたが、実戦では読み合いがどうとか考えてる暇ないし、自分でもあんまり分かってないので断片的にこれ強くねって動きを書いていきます。


・AGして最速で動くためには入れ込まないとだめ

AGを覚えて最初のうちは「AG入れた」→「光った」→「動こう」という意識で動いていることが多いと思います。でもAGが光った後の硬直時間はターボ3で約10フレーム。人の反応時間より短いので、光ったのを見てから動こうとすると動ける時間を無駄にしてしまうことになります。最速で行動するためには「AG入れた」→「ガード出来た」→「多分AGが出るから見る前に動く」という順番で行動する必要があります。AG最速入れっぱやAG最速小技暴れやAG最速空中ダッシュあたりが強いです。


・AG対策連携

硬直が少ない技→長い技の順に出して見ると、1回目をAGして動こうとした相手に2回目の技が当たります。代表的なのがガロンの中足→esビースト。他にも低めジャンプ攻撃→ダッシュ攻撃とか色々あって、固めにならなくてもジャンプ攻撃→前ジャンプで接近し直すとかも有効です。AG最速行動と同じでAGを見ずに入れ込むのが大事です。


・投げ仕込みAG

AGをどのボタンから入力するかによって、ずらされた時に漏れる技を変えられます。真後ろに入れながら立ち中p始動のAGをすれば、ダッシュ攻撃でずらす相手を逆に投げることが出来ます。他にも打点の高い技で暴れたりDFを仕込むことで、よりずらしに強いAGができるようになります。

ザベルのマイナーなコンボ

なにもザベル攻略を書いてないのでそろそろザベルについて書きます。wikiに主力コンボは全部書いてあるので、ちょっとマイナーなやつです。


・ダッシュ小p→小小イービル

ダッシュ小pからの小技は1Fコンボですが、スト4の辻式みたいに下小p→下小kのずらし押しをすることで2回入力出来るので、猶予が伸びます。小小の2回目も小p→小kでずらし押しすれば小pからは小p、小kからは小kを自動で繋げてくれます。

ヒット確認できて有利取れるんだから使うしかないじゃんって思ってましたがAGで終わるので結構弱いです。今ではどうせ暴れるだろって時しか使いません。


・ダッシュ小k持続当て→小小イービル

狙える所は2つ。遠目からダッシュ攻撃をして先端当てを狙うか、吹き飛びに持続を重ねるかです。最初に見つけたのはひとつ目ですがちょっと練習して実戦で使うのは無理そうということになりました。ふたつ目はしゃがみに不能が当たらないキュービー戦だけしか意味がないはずですが、これからDPGで不能が禁止されるのでそうすればこのコンボを使う意味が出てくるんじゃないでしょうか。小技の持続を重ねる快感。あの「ペシッ」いう音を響かせたい人は使ってあげて下さい。


・バックジャンプ低空下中p→前小k→前中p

密着からの中段は安いですがこれを使えば少しダメージが増えます。攻めが終わってしまうので繋げない方がいいかもしれないですが、殺しきれる状況で決めると、してやったり感があります。


・バックジャンプ低空下中p→前小p→デスボル

前小pがしゃがみに入るキャラ限定で、密着からしゃがんでてもダウンが取れます。でもこのデカキャラ達にはダッシュ小p先端当ての距離から中段にいけるからあまり必要にならないのが弱みです。


・小小→下中p→デスボルorイービル

小小から目押しで下中pを繋げて、キャンセルでデスボルに繋げることが出来ます。見た目の頑張ってる感に反してダメージは小小イービルとほんの少ししか変わりません。一応ガロンには小小イービルが入らないのと、レイレイには小小中イービルまで入るのでこの2キャラだけのために練習する気力があれば実戦でも使えると思います。

起き攻め

起き攻めのやり方を書きます。起き攻めを詰めれば、一回の崩しから2回目3回目の攻めに繋いでいって、あっという間に勝ってしまうことが出来ます。それさえできれば立ち回りとかキャラ対とか分からなくても何回かに1回勝てるようになります。


☆まずは重ねることから

最初のうちは、いきなり択をかけるより単純に技を重ねて有利を取ることを目標にしましょう。セイヴァーは崩しの択が強いので、攻めのチャンスを増やせるだけでもかなり大きいです。全てのキャラの全ての起き上がりに何かしらの技を重ねられるように練習しましょう。フレーム表で起き上がりタイミングの数字を覚えておくと、「このキャラはさっきのキャラより○フレームその場起きが遅い」みたいに判断できるので便利です。キュービー、ザベル、サスカッチビシャモン、ジェダのその場起きはやたら早いので気をつけましょう。


☆起き上がりを読む

相手の起き上がり方向が読めなくて攻めが終わってしまうというときは、ダウンを取った時の位置と相手キャラの起き上がり性能を考えて読み合いましょう。後ろのスペースに余裕があるときは後ろ起き、画面端が近いときは前起きをしてくることが多いです。その場起きと移動起きに時間差が無いキャラはその場起きのメリットが小さいのであまり使ってきませんが、その場起きの方が移動起きより早く起き上がれるキャラはその場起きを使ってきます。まあ結局読み合いなので上手い人には通用しないですが。


☆特別な起き攻めを用意する

同じキャラを長い間使っていて、さらなる力が欲しいぞって人は自分のキャラや相手のキャラに合わせて起き攻めの選択肢を増やしていきましょう。自分が知ってる範囲で強い動きを書いておきます。

⑴相手キャラに関係なく使えるやつ

・前起きを待って表裏択

相手の前起きを読んだ場合、前起きの移動地点で待つことになりますが、このときに歩いてすれ違えば表裏択をかけられます。裏から重ねると両ガード可能になってしまうので裏択のときは遅らせるようにしましょう。

・その場起きに歩いてすれ違う

その場起きする相手に密着して前歩きし続ければ、裏に回れます。歩きが遅いキャラは無理かも。

⑵その場起きと移動起きの時間があまり変わらないキャラ用

・その場起きと前起きの間で待って両方に重ね

その場起きと前起きの移動地点の間で技を振れば、両方の起き上がりに対して技を重ねられます。

・その場起きと前起きの両方に中段を重ねる

ザベルで相手に密着してバック中段をすると、両方に中段が重なります。画面端なら中段と下段の二択を全ての起き上がり方向に重ねられます。サスカッチのショート大kでも出来るキャラには出来そうです。

⑶その場起きと移動起きに時間差があるキャラ用

・その場起きに重ねて移動起きを追う

その場起きに中段などの隙の少ない技を重ねたら、移動起きされても有利な状況を維持できます。

・その場起きに追い討ちをして移動起きを追う

後ろ起きを読んで追いかけたいけど、その場起きで早く起き上がられて暴れられるのが怖いってときに使います。その場起きには当たって移動起きには当たらないタイミングでダウン追い討ちを出すと、簡単に移動起きを追えて、その場起き暴れを喰らわなくなります。

・ジャンプして相手が動いてから空中ダッシュ

自分がザベル、レイレイ、キュービーのときに使えます。その場起きの位置にジャンプして、空中で相手の起き上がり方向を見てから空中ダッシュで追いかけます。たぶん重ならないですが相手の起き上がり方向にかかわらず有利を取りにいけます。