ちゃつぼのセイヴァー攻略

ヴァンパイアセイヴァーの攻略やります

ザベルのキャラ限

ザベルのキャラ限です。間違ってたらごめんなさい。

・しゃがみに前小pが当たるキャラ

ビシャモン、ビクトル、ジェダ、アナカリス

・しゃがみに立小pが当たるキャラ

(上のキャラと)フェリシア、ザベル、サスカッチオルバスデミトリレイレイ

・しゃがみに空中ダッシュ小kが当たらないキャラ

キュービィ

・画面端で密着からの前中段がしゃがみに当たるキャラ(ただしむずい)

ザベル、サスカッチキュービィー、ビシャモンアナカリス、ビクトル

・密着から前中段がしゃがみに当たる

ビシャモン

・密着から小p一回の距離で前中段が当たらない

バレッタ

・ガロンのしゃがみには小小イービルが当たらないから小小デスボルにする

キュービィーのしゃがみには小小デスボルすら当たらないから普通にチェーンする

バレッタは無理

14キャラの対策を一応書いて、残るキャラはバレッタのみとなりました。しかし自分はバレッタ戦の勝率が2割ぐらいで攻略なんて全く出来ていません。とにかくこのキャラ、めちゃくちゃ強いです。

・ミサイルが無理

バレッタの強みはまず一番にその防御力であり、バレッタの防御の主力がミサイルです。ミサイルはやたら発生が早く突進技をものともしない上に、肩から出るので対空にもなります。喰らってダウンするのも地味にやばいですし、撃たれてから上を飛び越えても対空されます。

その制圧力はカービィメタナイトが放つ天井まで届く竜巻のようです。

・空中ジャンプが無理

空中にいるバレッタは地上から対空技を振っても空中ジャンプでかわされてしまいます。ジャンプ攻撃で空対空を狙えば一応届きますが空中ガードされて反撃のジャンプ中pが大体届きます。つまり、何をしても無駄です。

空中にいるだけでバレッタは実質無敵状態であり、スクリューアタックを装備したサムスに近い状態と言えます。

・ジャンプ大kが無理

バレッタにはジャンプ大kという特殊な崩し手段があります。地面すれすれで出したジャンプ大kを立ちガードするとその後の小足がガードできなくなります。小足をガードしたければジャンプ大kをしゃがみガードするしかないですが、空中にいる相手にしゃがみガードをすれば当然ジャンプ中pなどは喰らってしまいます。つまり空中にいながら中下段の二択をかけられるということです。二択をガードしてもその後はバレッタ有利だし、もう一度跳ばれたら同じ二択に持ち込まれて結局は崩されてしまいます。

バレッタに真上に来られた時点で崩される運命が予知出来てしまい、マリオに踏み潰されるクリボーの気持ちをリアルに体験できます。

・コマ投げ減りすぎ

攻防立ち回り全てにおいて有利とくれば、論理的に考えて火力はないと思うでしょう。しかしバレッタコマ投げからのes追い討ちesミサイル削りは3割ぐらい残った体力を軽々と吹き飛ばします。

バレッタダッシュ攻撃やらジャンプ攻撃の固めを防いだとしてもそれはバレッタがコマ投げを「出さないであげてる」だけだったんですね。

バレッタが本気を出したらザベルなんてひとたまりもありません。僕には無理です。誰か代わりににこの無理ゲーを攻略してください。





















(前に歩いた後とかバレッタの後ろ溜めが無くなる時を狙うのが基本です。特にミサイル→前ダッシュの動きに対しては前に出てミサイルをAGする事でいい感じの距離を作ることが出来ます。)
(バレッタはジャンプが低いので上を取って引き摺り下ろせれば跳びに対する抑止にはなるかもしれないです。)
(跳びからの跳びを許さないために登り中段への確反は覚えておきましょう。入れっぱでもいいと思います。)
(バレッタダッシュ中pは長くて速いけど隙が大きいので垂直を噛み合わせれば大きなダメージを取れます。)
(バレッタのその場起きは全キャラで一番遅く、モーションもなんだか変なので重ねは要練習です。)
(縦も横も喰らい判定が小さいのでザベルの中段とか不能が当たりにくかったりします。)
(にしてもキツイ…)

その他のキャラ対 2

サスカッチ

誰もが認める強キャラのサスカッチですが、立ち回りは意外と小回りが利かないので、初手は取れる方だと思います。しかし立ち回りの優位が取れても1ミスから中段連打とか割り込みブランチで6割ぐらい飛ばされて、気付いたら負けてることが多いです。攻守が交代したときのとっさの防御が大事だと思います。

・ずらすのは苦手

宙に浮いてるサスカッチダッシュは地上のダッシュほど自由にずらすことができないです。ジャンプ攻撃も軌道が変化したりしないので、他のキャラと戦う時よりもAGを狙えるポイントが多いと言えるでしょう。

・ファジーガードも大事

ファジーガードも大事です。そもそもガードしないとAG出来ないので。ショートダッシュと最速小足チェーンの2択だけで崩されていては勝負が始まらないです。

・ロング二段の抜け方

ロングダッシュ小p→中pからまたロングダッシュ小p→中pを繰り返すロング二段固めは、サスカッチ側の操作は簡単なのにこちらからは割り込むことが出来ず、AGしてもロングダッシュの慣性でまた距離が詰まってしまうので強い連携です。どうしても抜け出せない時は、最初のロング小pをAGして次の中pをAGし、その次のロング小pをAGしましょう。…なんとかなります。


★ザベル

徒歩さんがツイッターに上げてた攻略が詳しかったので、そこから外れることは書かないです。ザベルは攻撃力が最強なので守り切るのは諦めましょう。殺すしかないです。そのためにザベルの防御手段に対して対策を完璧にすることが必要だと思います。

・入れっぱを狩る

ザベル最強の防御技は(色々あるんですがとりあえず)入れっぱです。入れっぱなので必ず最速入力になる上、ジャンプ予備動作の時点で下段無敵になり、入れっぱ虫ドリ(ダルシムのドリルみたいなやつ)を当てればガー不にいけるというとても強い技なので、ザベル使いは最初みんな狂ったように入れっぱし続けます。ジャンプ攻撃のあとや起き攻めのあとなど、様々な有利状況で割り込まれない連携を決めることが他の組み合わせ以上に大事になるでしょう。特にザベルの起き上がりモーションは見にくいので練習してないとまずいです。

・ヘルズゲートも狩る

ザベル最強の防御技その2、ヘルズゲートもなんとかしましょう。1F目から無敵になって、どこかに行ってしまうので、僕は「あ、相手ヘルズ狩れないじゃん」と思ったら一生ヘルズゲートし続けます。対処法としては攻めると見せかけて後ろに下がるのが基本です。その他にフェリシアみたいなえぐいバックダッシュを持っているキャラは、チェーンにバックダッシュを仕込んでヘルズされた時だけ後ろに跳ぶように出来るみたいです。

その他ザベル最強の防御技その3「ESGC」、ザベル最強の防御技その4「AG入れっぱ」、ザベル最強の防御技その5「立ちコパガー不」、ザベル最強の防御技その6「デスボルテージ」があるんですがまあなんとかしてください。

・ガー不が決まりやすいポイント

ガー不はガード出来ないのでガー不を喰らう前の「空中で吹き飛ばされる」という状況になってしまったら詰みです。よってガー不の対策は「いかにガー不が確定する空中吹き飛びやられにならないか」に尽きると言っていいでしょう。主なガー不に繋げやすい技を4つ挙げます。

(1)ジャンプ中pとかジャンプ中kとか

空対空でザベルに負けるとそのままガー不を決めらてしまいます。ザベル側も空対空からまとまったダメージが取れるとおいしいのでいつも狙っているんですが、上手い人ほど「ザベルに空対空で負けない」対策を徹底しているような気がします。間合いや状況を見切って空対空で勝てない時はボタンを押さないという判断が出来るのかもしれないです。

(2)虫ドリ

虫ドリは地上で喰らっても吹き飛ばされるので地上にいる時に注意したい技です。主に入れっぱから虫ドリを出すか、密着有利でずらすために空中ダッシュ虫ドリを出します。暴れをさせないようにして、入れっぱ虫ドリをさせないようにしましょう。密着のずらし虫ドリは割としょうがないです。

(3)画面端前小p

画面端に追い込まれると、前小pで入れっぱ狩りしてからガー不が重なるようになります。まあしょうがないです。

(4)くぐり小p

前ジャンプをザベルが地上ダッシュでくぐって、後ろから小pで落としてガー不を決めることがあります。この時ザベル側は相手の前ジャンプをほぼ一点読みして対空するために前ダッシュしています(攻めたい時は空中ダッシュするので)。なので小pで対空された時は「ああ、跳びが読まれてしまったのだなあ」と思ってください。読み合いの結果なので特に対策とかは無いです。

・遠めの不利フレームで大人しくならない

ザベルの入れっぱ狩りはほぼダッシュ小pだけで、遠くで入れっぱをされると狩るのが難しいです。読まれても安いので何かしらで暴れましょう。画面端で入れっぱすると前小pで死にます。しょうがないです。

・座高が低いキャラは吹き飛んだらしゃがむ

座高が低いキャラはしゃがむとガー不の難易度が高くなります。

・その場起きしてしゃがむ

ガロンやバレッタなどの「その場起きと移動起きがほぼ同じタイミングのキャラ」は起き上がりにその場起きしてしゃがまれると、ザベル側はかなり面倒です。この選択肢を持っているかどうかでかなり読み合いが変わってくるので一度試してみてください。




その他のキャラ対 1

あとはよく分からないので一応書くぐらいで


モリガン

全体的には機動力が無いという弱点を突いてヒットアンドアウェイ気味に戦うことが大事だと思います。火力が高いので読み負けると意外に負けます。


・中距離は垂直ジャンプでだいたい防げる

モリガンはジャンプの軌道が低く、空対空で負けにくいです。さらに宙に浮くタイプのダッシュも、速度が遅いので垂直ジャンプをかぶせやすいです。垂直ジャンプを使うことで、相手は攻め方を工夫しなければいけなくなるでしょう。


・攻めは固める回数を少なく

昇竜があるので、デミトリと同じ理由です。

・攻められたら、AGより暴れと入れっぱ

モリガンは攻め継続が弱いですが、真面目にガードしようとすると、下段中段投げと隙が無いと思います。入れっぱでさっさと逃げましょう。


・起き上がりの読み合い

ダウン取られた後は色々あるんですが、モリガンは動きが遅いのでとりあえず後ろ起きが強いです。モリガンはそれを追いかけようとしてモーションが同じダッシュと追い討ちすかしで追いかけて来ます。それに対してはこっちがその場起きでわざと追い討ちを喰らって、もう一度後ろ起きをすれば逃げられるはずです。画面端でダウンした時は流石に前起きを考えますが、この時はかなり危険です。モリガンのダッシュはボタンを押した時に相手の方を振り向いて技を出す性能があり、中段がその場起きにも前起きにも重なる両対応になります。覚悟を決めて中下段の二択を受けましょう。ザベルはワープがありますけど。


リリス

リリスは弱キャラですが、戦う道具は一式揃っているのでちゃんと読み合わないと勝てないです。リリスは攻め手が若干不足しているので、じわじわと丁寧に戦うイメージで、事故に気をつけましょう。特にジャンプ攻撃は絶対に喰らわないように細心の注意を払いましょう。


・低空ソウルを潰す

低空ソウルは空中ダッシュ系の動きに有効な牽制技なので、リスクを負わせたいです。低空ソウルは一度弾より上に跳び上がってから着地するまでの隙を狙うことが出来ます。弾を撃たれる前に近づいてしゃがみ技などで弾の下から技を当てましょう。


・昇竜は低姿勢ですかせる

こっちから攻める時にどうしても邪魔なのが昇竜(シャイニングブレイド)です。でもリリスの昇竜は低いところに当たり判定が無く、普通のしゃがみよりさらに低い姿勢の相手には当たりません。対応する低姿勢技を持っているなら昇竜に対して使いましょう。ザベルは大足です。


・近距離の暴れどころ

リリスのダッシュ中kをガードした後、リリスがもう一回ダッシュ中kをしてきた場合は割り込めます。距離が遠いと有効な暴れ潰しが無いので、遠距離から「ダッシュ中k先端→もう一回ダッシュ中kで密着」みたいな連携をしてきた場合、比較的安全に暴れられるので覚えておいて損はないと思います。うかつに中攻撃で暴れるとジャンプ攻撃が確定してしまうので、小技で暴れて下さい。


・近距離のAGしどころ

書こうと思ったけど無いですね。無いです。むしろ他のキャラと対戦している時の感覚で適当にAGしないように気をつけましょう。


★ガロン

ガロンは立ち回りが非常に強いです。特に跳びを中心とする戦法はガロンの高くて早くて長いジャンプに上から押さえつけられてしまいます。立ち回りは正直どうしようもないので、近寄った時の攻めや守りを磨くしかないと思います。特に起き攻めが大きいチャンスになるので、ガロン用の起き攻めは用意しておくべきだと思います。


・esビーストの対処

esビーストは初段でAGしてしまえば目の前に飛んでくるので好きな技で殴りましょう。初段をAGできなかった場合は、ガロン側に三種類の派生があって(1)最速前派生(2)最速斜め前上派生(3)裏回るまで遅らせて派生のどれかが来ます。(1)はAGして地上の技が確定します。(2)はAGしてジャンプ攻撃(3)は暴れが間に合います。有利な読み合いになるので頑張ってAGは出来るようにしましょう。二段目すらAG出来ないと今度は三段目が表だったり裏だったりでよく分からない攻めになるので死にます。


レイレイ

レイレイ戦は難しいです。


・密着ではGCとかAGを使う

レイレイはチェーンを繋げてくることが多いのでAGやGCは比較的狙いやすいです。


レイレイのジャンプ攻撃はAGしない

レイレイはジャンプ中pで近付いて来ますが、ジャンプ中pを空中ダッシュ大pに変えるとめちゃくちゃズレるのでよく狙われます。


・旋風武は判定弱い

旋風武は喰らい判定が鎌の部分より外に出ているので、遠くから置き気味に技を振れば勝てます。切り離しで上に移動するときは先読みで止めに行けば落とせます。

ビクトル対策

ビクトルはサブで結構使うので色々書けそう。

基本

・膝投げ

膝(ギガバーン)を空振りして、最速でコマ投げを出す連携。膝の移動距離が長く、着地硬直が1Fしかないので固まっていると投げられてしまいます。ビクトルが跳び上がって空中にいる間に殴って止めましょう。

・esジャイロクラッシュ(グルグル)

最後のストレートをガードするとビクトル有利なので必ずAGをしたいです。GCまで出来れば完璧です。

・電撃下大p

持続がすごいので、先出し対空や牽制に使って来ます。実はデモンクレイドル以上の隙があるので、見てから咎めると強者感があります。

・メガフォーリッド、メガステイク

頭がでっかくなる技(メガフォーリッド)はガードすると10F以上、跳び上がって腕がでっかくなる技(メガステイク)は20F以上の隙があります。どちらも何だかんだ使わざるを得ない技なのでしっかり確反を取れるとやりにくいと思われるはずです。

作戦

・確反を頑張り過ぎない

今まで確反の技をあれこれ書いてきましたがビクトルは確反の技が多すぎて、逆に全部に反応するのは難しいです。膝投げ以外はそれほど怖くないので、読んだ時だけ反撃するようにしましょう。

・立ち回りは対空できる位置をキープ

ビクトルはジャンプ大pのリーチが長く、先端当てに対しては対空出来ないキャラが多いです。ビクトル側はこのジャンプ大p先端の距離を好んで跳んでくるので間合いを調整して、ジャンプ大p先端の距離にいないようにしましょう。

・寄ったらずらしを狙う

ビクトル使いはGCが大好きです。GCの漏れ技のギガバーンはそんなに発生が早くないのでずらしが有効だと思います。空中ダッシュを使ったずらしは逆に膝が当たってしまうので注意てず。

・寄られたらガードを固めてほどほどに暴れる

ビクトルはダッシュが遅く、AGを使わなくてもガードするだけで距離が離れます。AGは少なめにして、無理やり近付いてくる動きだけたまに最速暴れをして咎めればいいでしょう。

・電撃チェーン後の読み合い

ビクトルの下大p、立ち大pを喰らうと吹き飛ばされて、ダウンせずにそのまま着地します。ここからビクトルは前ジャンプして、ジャンプ大pを重ねるか、透かし投げを狙う「二択もどき」を仕掛けてきます。この二択にはビクトルが空中にいる間はガードして、ビクトルが着地したタイミングで跳ぶファジージャンプができると読み合いが二択以上になって心強いです。

・膝ガード後の対応

ギガバーンはガードした側が4F有利ですが、小技が確定しないキャラが多いです。ここで小技→中技のチェーンを入れ込んでしまうと、GCの的になってしまい、まずいです。めり込んでいるなら投げで、遠いならGCが確定しない小技二回か、ずらしを狙うといいでしょう。

アナカリス対策

基本

・ESGC

アナカリスのESGCは喰らってから歩いて投げられます。喰らった側が、アナカリスを、投げることができます。

・咎めの穴

アナカリスはダウン中に攻撃を出せる唯一のキャラです。その場起きに対する重ねや、後ろ起きを追いかける動きは捕まえられてしまうので、やり過ぎた頃に様子見を選択して回避しましょう。反撃も地味に難しいので練習が必要です。ザベルは見てからワープで避けることができます。…と思ってましたが、不能に仕込むか何かしないとむりそう。

作戦

・立ち回りは後出し気味に

アナカリスは牽制や対空に使う技が優秀で、リーチが長く、持続もある割に発生もそれほど遅くない技が多いです。しかしその分全体硬直が大きいので、後出し気味に動くと優位に立てる場合が多いです。特にコブラブローは見てから殴れるぐらい隙があります。タイミングをずらした攻めを混ぜれば、安直な低空ダッシュも通るようになるはずです。

・攻める時は無限固めに拘りすぎない

ほとんどのキャラにはアナカリスが絶対抜けられない固め方法があります。しかし、だからと言って体力リードした状態でアナカリスに触れたら「このままタイムアップまでずっと固めてれば勝ちじゃん」とは言い切れません。何十カウントも固め続けていると、何処かでミスをしてしまうからです。攻める時はあくまで暴れ潰しと投げの択だと思って「打撃で距離が離れても頑張ればまた詰め直せる」ぐらいの気持ちでいる方がいいと思います。ただバレッタサスカッチは見てて本当に簡単そうにハメてるのでそういうキャラはタイムアップ狙いでいいかもしれません。

・ダウン追い討ちされたら後ろ起き

アナカリスは遠目でダウンを奪うことが多く、その場合追い討ちを出して距離を詰めてきます。しかしこの追い討ちの後の状況はそれほど有利ではないので後ろ起きすれば大抵逃げられるか、ダッシュ小足ぐらいしか重ねられないでしょう。多分後ろ起きが安定です。

・端で入れっぱするなら前

上手いアナカリス使いはピラを入れっぱで避けても下大pで対空してきます。また、奈落の穴も端でのバックジャンプを狩れるので端のジャンプによる防御はそんなに安全とはいえません。端の中段は暴れで止めて、跳ぶならいっそes投げと奈落の穴に前ジャンプを狙う方が熱いと思います。ちなみにザベルは奈落を見てからワープで避けられます。

ビシャモン対策

基本

・ダッシュ中p  

ビシャモンのダッシュ中pは多段技なのでガードしてからGCが間に合います。ビシャモンは立ち回りでよくダッシュ中pをぶっ込んで来るので、たまに立ちガードしてGCで返しましょう。

・気絶投げ

ビシャモンの絡め魂→辻疾風のコンボを喰らうとなぜか移動起きが出来ない状態になります。この状態からニュートラル状態を経ずに投げられて、それを投げ抜けすると、なぜか気絶してしまいます。これが気絶投げです。ビシャモンは気絶投げをするために「魂→辻疾風のコンボを決める」「目の前で追い討ちか前大pを空振る」という二つの儀式をしてから投げる必要があります。ビシャモンと戦う時は、この儀式を見逃さないようにして、気絶投げが出来る時はAG(投げ抜けになってしまう)をしないことが大事です。小技で暴れたり、ガンガードしたり、入れっぱで逃げたりするのが楽だと思います。入力に自信があれば先に投げてしまうのもありです。

・魂ずらし

ビシャモンが小技のギリ外あたりで絡め魂を撃つと、とてもずれます。通常の遅らせAGをしていると逆にぴったりずらされてしまうので、魂ずらし読みの超遅らせAGを選択肢として持っておくといいでしょう。前跳びも全然アリです。

・不能魂

チュートリアルで説明されている通り。特定の距離でビシャモンのes魂はガード不能になります。密着でビシャモンの立ち大kをガードすると、次のes魂がガード不能になるのでジャンプで避けましょう。入れっぱ狩りされるかもですがそこは侘び寂びでなんとかしてください。

作戦

・読まれない

ビシャモンは一点読み行動や、読まれるとリスクの大きい技が多く、読み合いの勝ち負けが勝敗に繋がり易いです。常に動いたり動かなかったり、ボタンを押したり押さなかったりして的を絞らせないことを意識しましょう。ビシャモンがリスクのある魂やGCに頼っている場合は、こちらが狩りに来ないことを読まれているということなので、前跳びやずらしを混ぜて読まれにくい動きを心がけましょう。

・画面端で魂を喰らわない

簡単に言うなと言われてしまいそうですが結論から言うと、「投げを喰らって前起きしましょう」ってことが言いたいです。画面端では打撃からのコンボとずらしの魂と生不能からは不能ループが始まってしまうので、密着では取り敢えず投げを捨ててガード固めて、不能の距離になった時だけ前ジャンプするのが割と強いはずです。それでも読み負けたら結局不能ループが始まってしまいますが、中央に比べて選ぶ価値の高い選択肢だとは言えるはずです。

・ザベルを使う

ザベルは適当に跳べば勝てます。