ちゃつぼのセイヴァー攻略

ヴァンパイアセイヴァーの攻略やります

デミトリ対策

基本

・ぶっぱデモンクレイド

着地隙が1Fしかないので慣れないうちはデミトリ空中にいる間に反撃するようにしましょう。反応が遅れる読みで二回デモンを打ってくる人もいるので、一回で反応できなそうな時は二回目を待つのも手です。

・空中カオスフレア

カオスフレアが画面にあると、ガードポーズを取ってしまって後ろに歩けなくなります。スト2で言う影縫いですね。デミトリには空中カオスフレアを出して影縫いを発生させてから動けない相手にダッシュ投げを仕掛けるという攻めパターンがあります。上にカオスフレアが出ている状況でぼーっとしていると危ないので、バックダッシュで距離を取ったりジャンプでカオスフレアをガードしに行くことを選択肢として覚えておくといいでしょう。

・ダッシュ

デミトリのダッシュ昇竜とダッシュコマ投げの二択は対策すればそれほど怖くないです。デミトリのダッシュは途中で無敵が切れるので、ダッシュを読んだら後ろに下って技を置くと無敵が切れたところを殴れます。近くでダッシュされた時は遅らせで後ろに投げを入れておくと、昇竜をガードしつつ発生の遅いネガティヴストーレンぐらいは普通に投げ返せます。

・補正切りミッドナイトプレジャー

下小p→下中p→プレジャーをまるでコンボのように繋ごうとしてくる人がいるので、なにか喰らったらレバーを上に入れるのがいいと思います。

作戦

例のごとく異論は認める方針で行きます。

・後ろの人にデミトリが2ゲージ持ってるかどうか教えてもらう

ゲージがある時と無い時で全然攻めの強さが違うので、誰かがゲージ状況を教えてくれるととても楽になります。2ゲージ無いときはガードを固めましょう。

・立ち回りはガン待ちでいい

デミトリのダッシュやジャンプに対応出来れば、正直自分から攻める必要は無い気がします。焦らして跳ばせて対空した所を攻めるフリして昇竜を誘いましょう。攻めるのは相手が歩いてきて画面端が近付いてからでいいと思います。

・崩す時は触る回数、技を刻む回数、密着にいる回数をなるべく少なく

触れば触るほど昇竜のチャンスを与えしまうので他のキャラとやるときより早めに投げに行ったり、昇竜を見て下がったりした方がいいと思います。特に密着を作ってから択をかけようとするとリバサ昇竜とリバサプレジャーのクソゲーが始まるので、手癖で密着を作ってしまうと危ないです。ザベルだったらもう遠距離からダッシュ大足と低空中pしてるだけでいいと思います。

キュービー対策

ザベル使い視点でキュービーの対策を書きます。

基本

やらないよりやった方がいいよねっていう対策

・ダッシュ中p

キュービーが遠くからダッシュ攻撃してきたら、下中pとか、しゃがみながら出せる長い技を出しましょう。キュービーのダッシュ小kにはリーチで勝てて、ダッシュ中pにもしゃがみに当たらないので勝てます。

・起き攻め

キュービーの起き上がりは全部分かりにくいので重ねる練習をしておかないとひどい目にあいます。その場起きはめちゃくちゃ早いし前起きと後ろ起きがタイミング違うし、舐めてると本当に手も足も出なくなるので練習しましょう。

・吹き飛びの後

キュービーは吹き飛びの後に、中段を重ねるのがとても難しいので、空対空とかで吹き飛ばされたらしゃがみガード→立ちガードの順にファジーガードするのが強いです。

詳しくはwiki

http://seesaawiki.jp/vswiki/lite/d/%A1%DA%A5%AD%A5%E5%A1%BC%A5%D3%A1%BC%A1%DB%A5%DB%A1%BC%A5%DF%A5%F3%A5%B0%A5%C0%A5%C3%A5%B7%A5%E5

・ホバー

キュービーはレバーの上方向に入力し続けることでジャンプの滞空時間をかなり伸ばすことができます。通常の対空技はスカされてしまうので、空対空チェーンやザベルの立ち大pのように上まで届く技で対空しましょう。

・蜜(Qj)起き攻め

ES版C→Rからの蜜を出されたら後ろ起きするのが無難だと思います。画面端は覚悟を決めましょう。

詳しくはwiki

http://seesaawiki.jp/vswiki/lite/d/%A1%DA%A5%AD%A5%E5%A1%BC%A5%D3%A1%BC%A1%DBESCR%A2%AAQJ

・立ち回り蜜

蜜はキュービーがダメージを受けると判定が無くなる仕様になっているので、目の前でキュービーに蜜を出されたらとりあえず届く技で殴りましょう。


作戦

こっからは何が正解とか一概に言えないと思うのでので個人の意見だと思って下さい

・自分から攻めない

キュービーは垂直ホバー待ちや置き空対空が強く牽制が強い反面、前ジャンプの横移動が遅かったり前ダッシュが急停止出来なかったりするので自分から近づくのは得意ではないキャラです。

・下段を捨てる

キュービーは大足が短く、下段からのコンボはほぼ密着じゃないと大足につながらないです。守る時は基本的に下段は捨てて、中段読みの立ちガードAGと立ち中p読みのしゃがみ攻撃を中心にするのがいいと思います。

・入れっぱホーミングに注意

キュービーは攻められるといっつも入れっぱします。立ち回りが丁寧でもどーーーせ入れっぱします。それっぽいガードしてても結っっっっ局入れっぱします。断言できます。なぜかって言うとザベル使いの僕もそうするからです。空中ガードして後隙を見せずに攻めに転じれるなんて強いに決まっているので、空中ダッシュキャラの入れっぱ空中ダッシュは権利だと思っています。攻める側はムキにならずに「まあ、入れっぱされるけどね」と思いながら中段や固めをして、ホーミングされてからAGし続ける心の強さをが必要とされるでしょう。

AGについて2 触って一日じゃわかんなそうなAGの知識

AGの後の読み合いについてちゃんと書こうと思ってましたが、実戦では読み合いがどうとか考えてる暇ないし、自分でもあんまり分かってないので断片的にこれ強くねって動きを書いていきます。


・AGして最速で動くためには入れ込まないとだめ

AGを覚えて最初のうちは「AG入れた」→「光った」→「動こう」という意識で動いていることが多いと思います。でもAGが光った後の硬直時間はターボ3で約10フレーム。人の反応時間より短いので、光ったのを見てから動こうとすると動ける時間を無駄にしてしまうことになります。最速で行動するためには「AG入れた」→「ガード出来た」→「多分AGが出るから見る前に動く」という順番で行動する必要があります。AG最速入れっぱやAG最速小技暴れやAG最速空中ダッシュあたりが強いです。


・AG対策連携

硬直が少ない技→長い技の順に出して見ると、1回目をAGして動こうとした相手に2回目の技が当たります。代表的なのがガロンの中足→esビースト。他にも低めジャンプ攻撃→ダッシュ攻撃とか色々あって、固めにならなくてもジャンプ攻撃→前ジャンプで接近し直すとかも有効です。AG最速行動と同じでAGを見ずに入れ込むのが大事です。


・投げ仕込みAG

AGをどのボタンから入力するかによって、ずらされた時に漏れる技を変えられます。真後ろに入れながら立ち中p始動のAGをすれば、ダッシュ攻撃でずらす相手を逆に投げることが出来ます。他にも打点の高い技で暴れたりDFを仕込むことで、よりずらしに強いAGができるようになります。

ザベルのマイナーなコンボ

なにもザベル攻略を書いてないのでそろそろザベルについて書きます。wikiに主力コンボは全部書いてあるので、ちょっとマイナーなやつです。


・ダッシュ小p→小小イービル

ダッシュ小pからの小技は1Fコンボですが、スト4の辻式みたいに下小p→下小kのずらし押しをすることで2回入力出来るので、猶予が伸びます。小小の2回目も小p→小kでずらし押しすれば小pからは小p、小kからは小kを自動で繋げてくれます。

ヒット確認できて有利取れるんだから使うしかないじゃんって思ってましたがAGで終わるので結構弱いです。今ではどうせ暴れるだろって時しか使いません。


・ダッシュ小k持続当て→小小イービル

狙える所は2つ。遠目からダッシュ攻撃をして先端当てを狙うか、吹き飛びに持続を重ねるかです。最初に見つけたのはひとつ目ですがちょっと練習して実戦で使うのは無理そうということになりました。ふたつ目はしゃがみに不能が当たらないキュービー戦だけしか意味がないはずですが、これからDPGで不能が禁止されるのでそうすればこのコンボを使う意味が出てくるんじゃないでしょうか。小技の持続を重ねる快感。あの「ペシッ」いう音を響かせたい人は使ってあげて下さい。


・バックジャンプ低空下中p→前小k→前中p

密着からの中段は安いですがこれを使えば少しダメージが増えます。攻めが終わってしまうので繋げない方がいいかもしれないですが、殺しきれる状況で決めると、してやったり感があります。


・バックジャンプ低空下中p→前小p→デスボル

前小pがしゃがみに入るキャラ限定で、密着からしゃがんでてもダウンが取れます。でもこのデカキャラ達にはダッシュ小p先端当ての距離から中段にいけるからあまり必要にならないのが弱みです。


・小小→下中p→デスボルorイービル

小小から目押しで下中pを繋げて、キャンセルでデスボルに繋げることが出来ます。見た目の頑張ってる感に反してダメージは小小イービルとほんの少ししか変わりません。一応ガロンには小小イービルが入らないのと、レイレイには小小中イービルまで入るのでこの2キャラだけのために練習する気力があれば実戦でも使えると思います。

起き攻め

起き攻めのやり方を書きます。起き攻めを詰めれば、一回の崩しから2回目3回目の攻めに繋いでいって、あっという間に勝ってしまうことが出来ます。それさえできれば立ち回りとかキャラ対とか分からなくても何回かに1回勝てるようになります。


☆まずは重ねることから

最初のうちは、いきなり択をかけるより単純に技を重ねて有利を取ることを目標にしましょう。セイヴァーは崩しの択が強いので、攻めのチャンスを増やせるだけでもかなり大きいです。全てのキャラの全ての起き上がりに何かしらの技を重ねられるように練習しましょう。フレーム表で起き上がりタイミングの数字を覚えておくと、「このキャラはさっきのキャラより○フレームその場起きが遅い」みたいに判断できるので便利です。キュービー、ザベル、サスカッチビシャモン、ジェダのその場起きはやたら早いので気をつけましょう。


☆起き上がりを読む

相手の起き上がり方向が読めなくて攻めが終わってしまうというときは、ダウンを取った時の位置と相手キャラの起き上がり性能を考えて読み合いましょう。後ろのスペースに余裕があるときは後ろ起き、画面端が近いときは前起きをしてくることが多いです。その場起きと移動起きに時間差が無いキャラはその場起きのメリットが小さいのであまり使ってきませんが、その場起きの方が移動起きより早く起き上がれるキャラはその場起きを使ってきます。まあ結局読み合いなので上手い人には通用しないですが。


☆特別な起き攻めを用意する

同じキャラを長い間使っていて、さらなる力が欲しいぞって人は自分のキャラや相手のキャラに合わせて起き攻めの選択肢を増やしていきましょう。自分が知ってる範囲で強い動きを書いておきます。

⑴相手キャラに関係なく使えるやつ

・前起きを待って表裏択

相手の前起きを読んだ場合、前起きの移動地点で待つことになりますが、このときに歩いてすれ違えば表裏択をかけられます。裏から重ねると両ガード可能になってしまうので裏択のときは遅らせるようにしましょう。

・その場起きに歩いてすれ違う

その場起きする相手に密着して前歩きし続ければ、裏に回れます。歩きが遅いキャラは無理かも。

⑵その場起きと移動起きの時間があまり変わらないキャラ用

・その場起きと前起きの間で待って両方に重ね

その場起きと前起きの移動地点の間で技を振れば、両方の起き上がりに対して技を重ねられます。

・その場起きと前起きの両方に中段を重ねる

ザベルで相手に密着してバック中段をすると、両方に中段が重なります。画面端なら中段と下段の二択を全ての起き上がり方向に重ねられます。サスカッチのショート大kでも出来るキャラには出来そうです。

⑶その場起きと移動起きに時間差があるキャラ用

・その場起きに重ねて移動起きを追う

その場起きに中段などの隙の少ない技を重ねたら、移動起きされても有利な状況を維持できます。

・その場起きに追い討ちをして移動起きを追う

後ろ起きを読んで追いかけたいけど、その場起きで早く起き上がられて暴れられるのが怖いってときに使います。その場起きには当たって移動起きには当たらないタイミングでダウン追い討ちを出すと、簡単に移動起きを追えて、その場起き暴れを喰らわなくなります。

・ジャンプして相手が動いてから空中ダッシュ

自分がザベル、レイレイ、キュービーのときに使えます。その場起きの位置にジャンプして、空中で相手の起き上がり方向を見てから空中ダッシュで追いかけます。たぶん重ならないですが相手の起き上がり方向にかかわらず有利を取りにいけます。

AGについてその1 AGの狙い所

ヴァンパイアセイヴァーといったらやっぱりAG(アドバンシングガード)です。AGで相手の攻めをバチバチ弾いて気持ちよくなりたいですよね。AGの出し方はwikiにあるので、どこでAGを狙えばいいのかっていうのを書いていきます。AGの狙い所をたくさん覚えておけば、切り返しが強くなるだけでなく、ずらされても別の場所でAG出来るようになって読み合いの幅が広がると思います。ついでにGC(ガードキャンセル)の狙い所も書きます。


・ジャンプ攻撃やダッシュ攻撃を一発AG

やればわかりますが、立ち回りの中で相手に触る一回目の技でずらすのは本当に難しいです。だから一発AGを全ての技について決めれば触られないということになります。漫画でダッシュ攻撃に一発GCされてヌキさんが処られてましたね。

・中段

中段が遅めのキャラは見てからAGして仕切り直せます。手癖にしてもリスクはないと思います。

・弾

弾をガードする度にラインを上げられます。これがあるからセイヴァーの弾は弱いとか言う人もいますが、そんなことはないです。セイヴァーの弾は単純に性能がバカ高いので強いです。

・空中ガード反撃

画面中央で、ジャンプ攻撃を相手に空中ガードされた後、その反撃を地上でガードしてAGして、端に押し込みます。サベルだとよくあります。

・ずらし狙い

普通のAGより遅めに入力すると相手がずらした時だけAGが出ます。固められている時とか、起き攻めに、ほぼリスクがありません。

・引きずり下ろしGC

引きずり降ろしチェーンが高めに終わったとき、相手の位置も高ければこれで誤魔化せます。

・ガードさせてGC

ザベルのダッシュ中pはガードで不利、だからGCのチャンスです。

・中段の後、下段の後

二段目AG。単発確認が難しいゲームなので、崩しの後に入れてくるヒット確認の小技を狙います。中段の後の小足をAGすれば結構大きい有利状況を作れます。中段→中段の連携には弱いです。小足にGCが確定する組み合わせならGCも強いです。

・ダッシュ攻撃の後

近距離のダッシュ攻撃は見えないので、ここで二段目を狙います。

・多段技確認

ビシャモンのダッシュ中pとザベルの空中ダッシュ大kを狙います。GCが確定します。


画面端の読み合い

要約すると「画面端バックジャンプを許すな」です

格闘ゲームは本来画面端に行ってはいけないはずなんですよ。特にセイヴァーみたいな後ろに下がるのが速いゲームならなおさらです。後ろに下がるだけで安全が買えるわけだから、そのリスクとして画面端に行ったら厳しい読み合いにならなきゃおかしいはずです。なのにそのリスクをうやむやにしているのが画面端バックジャンプです。画面端バックジャンプがあまりに強くて、画面端に行っても平気みたいになっているのです。


★なぜ強いか

画面端バックジャンプは、やっていることは中央の垂直ジャンプと大差ありません。相手のダッシュ攻撃を飛び越えて、上から被せて許すな状況を作るのが目的です。しかし中央の垂直ジャンプ待ちはダッシュ攻撃とかち合っても、ガードからAGされて距離を離されてしまうのでそこまで有利とは言えない状況になります。それが画面端バックジャンプならAGされても後ろが無いので密着を作れるのです。前ジャンプ攻撃で攻めてきた場合も同様で、後ろが無いから空中ガード反撃で簡単に密着状況を作れてしまいます。このように、画面端バックジャンプは中央の垂直ジャンプより相手の攻めを凌いだ後の状況が良いので強い選択肢なのです。この技を野放しにしたままでは有利なはずの画面端の読み合いに圧力がかけられないのです。


★画面端バックジャンプを許すな!

画面端バックジャンプに勝てる行動をたくさん用意して画面端バックジャンプを撲滅しましょう。

・跳ばれる前に落とす

有利状況で入れっぱ狩りが間に合うなら、中央より入れっぱ狩りは重要さが増していると思います。ザベルの前小pは特に強いです。

・上に届く技で落とす

ザベルの立ち大pやレイレイの前大pなら、相手が跳んだ後から対空することが出来ます。後ろに下がれない状況を活かした択だと思います。落とした後の状況もそこそこ良いです。

・跳ぶのを待って攻める

相手がバックジャンプするまで手を出さず、バックジャンプしたのを見てから着地を攻めます。どんなキャラでも出来ると思います。

・潜って対空

跳ばれることを想定して隙の小さい動きで前に出た後対空します。サスカッチのショート→立ち大pとかアナカリスのピラ→下大pみたいな感じです。出来るキャラは限られそう。

・引き摺り下ろす

セイヴァーの一番かっこいい対空だと思います。空中チェーンをガードさせて相手を空中に留めておいて、先に着地して最速で対空を出します。かっこいいのと、落とした後が密着なので読んでるなら狙いたいです。


画面端バックジャンプさえなければ格ゲーのお約束通り、画面端でかなり有利な読み合いをすることが出来ます。こちらの攻撃が下がってすかされることはないし、画面端限定コンボが出来るし、起き攻めは強烈になります。画面端バックジャンプを倒して気持ちよくなりましょう。